Die ich rief, die Geister, werd' ich nun nicht los!
Der Zauberlehrling, Johann Wolfgang von Goethe
I. Finstere M�chte: Ein Prolog
Er war allein in dem riesigen, sp�rlich beleuteten Raum im Keller des Forschungslabors f�r magische Ph�nomene des AstralTech Forschungskonzerns. Eine kleine, unabh�nige Denkfabrik in D�sseldorf, ADL. Im Moment war Prof. Dr. Hahr damit besch�ftigt, Antiquit�ten f�r den Renraku Konzern zu untersuchen. Zwei Frachtkisten waren gekommen, angef�llt mit Kultgegenst�nden atztekischen Ursprungs. Wie diese Dinge in die ADL gekommen waren, interessierte Hahr nicht. Man erwartete Ergebnisse, keine moralischen Vorhaltungen �ber Kunstraub oder Sch�ndung von Kultureigentum fremder V�lker. Sein Job war es, Renraku �ber den Wert der Gegenst�nde auf materieller und magischer Ebene zu berichten und eine Expertise �ber ihre Echtheit anzufertigen. Damit machte AstralTech schlie�lich sein Geld. Soviel zum Thema Unabh�nigkeit. Er nahm die Brille ab und massierte kurz seine Nasenfl�gel. Elende M�digkeit. Er setzte die Brille wieder auf und �ffnete die zweite Frachtkiste. Die Versiegelung zischte, als er den Deckel entriegelte und �ffnete. Er durchw�hlte das Verpackungsmaterial und wurde f�ndig. Eine Statue, vielleicht gerade 30 cm gro� und drei Kilogramm schwer. Hahr schaltete das Diktierger�t ein, das auf dem Labortisch neben ihm stand. Er warf einen kurzen Blick auf seine Liste. W�hrend er diktierte, wog und verma� er die Statue genauer.
"Statue, Registriernummer 03112, Gr��e...32 cm, Gewicht...3,4 kg. Die Plastik ist aus Stein und zeigt sich als Mann mit Totenkopf-Haupt, dessen K�rper einem Raubtier gleicht. Vermutlich ein Jaguar. H�nde und F��e sind mit langen Klauen bewehrt, au�erdem verf�gt der Kopf �ber H�rner und verl�ngerte Eckz�hne. Um den Hals tr�gt die Statue eine Kette aus Totenk�pfen. Der Mund zeigt ein diabolisches Grinsen mit vielen scharfen Z�hnen, in dessen Mitte eine �ffnung zu sein scheint, die mit einer Goldblombe verschlossen wurde. Die Blombe ersetzt je zwei Z�hne im Ober- und Unterkiefer der Statue. Es scheint sich hierbei um eine Darstellung des Mictl�ntecuhtli, des Atztekischen Totengottes zu handeln. Ich empfehle eine R�ndgenuntersuchung, um festzustellen, ob etwas im Inneren versteckt wurde und.... Was ist das ? �hh.. aus den Augen der Statue tritt eine z�hfl�ssige, schwarze Fl�ssigkeit aus. Blut? Um sicherzugehen, da� es sich nicht um einen magischen Effekt irgendeiner Art handelt, werde ich die Statue nun askennen."
Das Tonband lief weiter, w�hrend Hahr sich auf dem Boden in einer Lotus-Stellung niederlie� und die Statue mit beiden H�nden festhielt. Er konzentrierte sich und wechselte auf Astralsicht. Nichts. Aber ein merkw�rdiges Gef�hl beschlich ihn. Er startete einen zweiten Versuch.
"Oh heiliger Gott", entfuhr es ihm mit weltlicher Stimme. Es war, als habe er einen Vorhang zerrissen, der die wahre Gestalt der Statue vor ihm verborgen hatte. Ein kompliziertes Netz aus leuchtenden, v�llig verdrehten und verschlungenen Manastr�ngen umgab die Statue.
So etwas hatte er noch nie zuvor gesehen, solche Macht noch nie zuvor gesp�rt. Er erkundete die einzelnen Str�nge und versuchte sie zu entwirren, um die Logik dieser Magie besser zu verstehen.
Das Leuchten wurde st�rker, je weiter er vordrang. Etwas baute sich auf. Zu sp�t erkannte er, was. Eine Falle. Die Magie explodierte in einem dunkelroten Energiestrahl, der Hahr aus dem Lotus emporri� und wie eine Puppe durch den Raum schleuderte. Er r�umte zwei Labortische ab, bevor er gegen eine der Frachtkisten schlug. Bewu�tlos rutschte er von der Kiste hinunter auf den Boden, wo er reglos liegenblieb.
Die Statue fiel zu Boden. Die Goldblombe brach heraus. Damit war das Siegel zerbrochen. Eine blutrote Rauchwolke stiegt aus dem Mund der Statue auf und sammelte sich unter der Decke des Labors.
Kein Ausgang. Das Labor war durch eine Luftschleuse von der Au�enwelt abgeriegelt. Der Rauch sank nieder und drang durch Mund und Nasenl�cher in Hahrs K�rper ein. Dieser erwachte kurz darauf wieder und sah sich um. Er war frei. Und er hatte einen neuen K�rper. Hahr grinste diabolisch und �ffnete die Luftschleuse von Hand. Zeit, sich drau�en mal umzusehen. Er hatte Hunger.
Blutspur spielt in der Welt des Shadowrun. L�ngst wird die Welt nicht mehr von Machtbl�cken, sondern von Megakonzernen beherrscht, die verbissen um jeden Marktanteil k�mpfen. Die Technologie ist so weit fortgeschritten, da� Menschen mit Maschinen und Computern verschmelzen k�nnen.
Die Magie ist zur�ckgekehrt und mit ihr erwachte Wesen, Metamenschen und neue, bis dahin unbekannte Gefahren. Das Abenteuer spielt im Deutschland des Jahres 2057, in D�sseldorf, das jetzt zum gewaltigen Rhein-Rhur Megaplex geh�rt.
Blutspur hat einen einfachen Verlauf, den der Spielleiter jedoch ausschm�cken und erweitern kann, wie es ihm beliebt ( siehe unten ). Die Spieler werden zun�chst zu einem augenscheinlich leichten Auftrag herangezogen ( Japanische K�che ).
Haben die Spieler das erledigt, werden sie von der Polizei hochgenommen und so in den zweiten Teil hineingezogen, der vom Spielleiter frei gestaltet wird.Das Abenteuer ist ausgelegt f�r vier bis sechs Spieler, von denen mindestens einer ein Schamane oder Vollmagier sein sollte.
Die Spieler suchen im zweiten Teil des Abenteuers den Megaplex ab. Hier kann der Spielleiter die im Asphaltdschungel aufgelisteten Begegnungen einflie�en lassen und so das Abenteuer ausschm�cken. Dabei sollten sie besagte Begegnungen jedoch an die im MegaplexRhein-Rhur geltenden Verh�ltnisse anpassen. Sie ben�tigen au�er diesem Abenteuer das SR II Regelbuch, den Asphaltdschungel und ggf. Deutschland in den Schatten. Unter der Rubrik"Hinter den Kulissen"finden sie einen Vermerk, wo sie was nachlesen k�nnen. Die ersten zwei Abschnitte sind durchorganisiert, w�hrend der Rest und das Ende v�llig frei vom Spielleiter gestaltet werden kann.
Das Abenteuer beginnt ungew�hnlich. Die Spieler werden angeheuert, um ein Restaurant zu besch�tzen, da� einem Mann namens Kwen-O geh�rt. Er ist halb Japaner, halb Chinese und nebenbei ein Schmalspur-Schieber. Kwen-O braucht den Schutz der Spieler jedoch nicht ohne Grund.
Vor ein paar Tagen betrog er ein paar Gangster bei einem BTL-Deal. Dummerweise bemerkten die b�sen Jungs den Betrug und schworen Rache. Nachdem sie Kwen-O schon einmal verfehlt haben, wollen sie nun sein Restaurant �berfallen und zerst�ren. Kwen-O bezahlt zwar Schutzgeld an die lokale Yakuza, doch kann er diese nicht zur Hilfe holen, da er sonst �ber kurz oder lang erkl�ren m��te, warum er im Yakuza-Gebiet mit BTLs handelt.
Doch die Gangster treffen zu fr�h im Restaurant ein und platzen mitten in die Verhandlungen zwischen dem"ehrbaren Restaurantbesitzer"und den Spielern, die zum Schutz des Restaurants angeworben werden. Im ung�nstigsten Moment - die Spieler haben die Angreifer gerade erledigt, taucht die Polizei in furchterregender Anzahl auf und nimmt die Spieler fest. Sie landen im Knast.
Zur gleichen Zeit askennt Prof. Dr. Hahr im Forschungslabor der kleinen Denkfabrik AstralTech in D�sseldorf eine merkw�rdige Statue atztekischen Ursprungs, die vermutlich Jahrtausende alt ist. Er beginnt die Manastr�nge, die die Statue umgeben, zu entwirren und zu analysieren. Dabei l��t er eine magische Sicherheitsvorkehrung aus, die einst installiert wurde, um zu gew�hrleisten, da� kein Magier jemals die magische Versiegelung �ffnen und das befreien w�rde, was in der Statue gefangen war - ein freier Blutgeist gro�er Macht ( eine magische Bedrohung ).
Die Sicherheitsvorkehrung t�tet Hahr nicht, sondern schl�gt ihn nur bewu�tlos. Die Statue aber f�llt zu Boden, wobei das weltliche Siegel bricht und den Geist in die Freiheit entl��t. Ausgehungert durch die Jahrhunderte der Gefangenschaft nimmt der Geist Besitz von Hahrs K�rper und �berwindet so unerkannt die magischen und weltlichen Sicherheitssysteme des Labors. Er verschwindet im Rhein-Rhur Megaplex, wo er sich auf die Suche nach Nahrung macht. Menschlicher Essenz.
Eines seiner Opfer ist zuf�llig Anne Wingel, die Frau des Kriminalhauptkommissars Peter Wingel, der die Spieler gerade verh�ren will, als er die Nachricht vom Tod seiner Frau bekommt. Er bietet den Spielern an, sie laufen zu lassen, wenn sie den M�rder zur Strecke bringen. Doch auch andere sind hinter dem Killer her. Eine Stra�engang und ein Renraku Einsatzteam, das den Geist einfangen und zu magischen Experimenten verwenden will. Auf diese beiden Parteien werden die Spieler auch treffen, wenn sie den M�rder suchen.
Sag's Ihnen ins Gesicht:
Ihr durchstreift das n�chtliche D�sseldorf. Die grellen Lichter der Gro�stadt umgeben euch. In der Ferne k�nnt ihr das 450 Meter hohe Verwaltungsgeb�ude von Mitsuhama Europa ausmachen, das alle anderen Wolkenkratzer in seiner Umgebung zu Zwergen degradiert.
Die Immermannstra�e, die ihr gerade hinunterschlendert, ist fest im japanischer Hand. Aus den unz�hligen Einzelhandelsgesch�ften und ihren vielseitigen, farbenfrohen Leuchtreklamen sticht eine besonders gro�e und gleichsam bunte hervor. Die aufgehende Sonne, ein gro�es, japanisches Restaurant der gehobenen Mittelklasse. Euer Treffpunkt mit Schmidt.
Ein asiatischer Norm in einem dunklen Armante Anzug erwartet euch bereits am Eingang. Sein �u�eres ist sehr gepflegt, sein Auftreten ebenso h�flich. Er begr��t jeden mit Namen und sch�ttelt euch die Hand.
"Guten Abend, meine ( Damen und ) Herren. Ich bin Herr Schmidt. Aber bitte - gehen wir doch hinein. Ich schlage vor, wir besprechen alles nach dem Essen."
Ihr betretet das Restaurant und bemerkt, da� sich der T�rsteher vor Schmidt verneigt und Platz macht, ohne euch nach Waffen zu fragen. Nachdem der Kellner die Reste des k�stlichen Essens abger�umt hat, kommt Schmidt zur Sache.
"Ich habe sie heute hierher gebeten, weil ich sie bitten m�chte, mich und mein Gesch�ft zu besch�tzen. Ich m�chte sie daher als Sicherheitskr�fte anwerben, bis die Gefahr vorbei ist. Ich biete ihnen 5000 ECU pro Woche..."
Weiter kommt er nicht, weil ein massiger Ork das Restaurant betritt, eine Pistole zieht und dem T�rsteher den Kopf von den Schultern bl�st. Panik bricht aus, die G�ste springen auf, schreien und rennen wild durcheinander. Schmidt schreit: "Das ist einer von ihnen !"
Ein VW Transporter rast durch die Fensterfront ins Innere des Restaurants und zerquetscht einige M�bel und G�ste. Die T�ren des Transporters springen auf und vier Gestalten st�rmen wild um sich schie�end heraus. Einige der Kellner ziehen Waffen, werden aber prompt von den MPs der Eindringlinge umgem�ht.
"Das sind sie, das sind sie", schreit Schmidt in heller Aufregung."Tut doch was !"
Hinter den Kulissen:
Schmidt ist Kwen-O pers�nlich, der davon ausgegangen war, da� er mehr Zeit h�tte, bevor die Gangster sein Restaurant �berfallen w�rden. Verwenden sie f�r ihn den Clubbesitzer ( Asphaltdschungel, S. 105 ), f�r das Restaurant das mittlere Lokal ( Asphaltdschungel, S. 43 ). Kwen-O ist gerade dabei, die Spieler f�r den Sicherungsjob anzuwerben, als die Gangster angreifen. F�hren sie eine Reaktionsprobe durch.
Erfolge | Ergebnis |
---|---|
0 | Der Spieler ist v�llig �berrascht. |
1 | Der Spieler kann in dieser Kampfrunde nur eine einfache Handlung ausf�hren. |
2 | Der Spieler kann normal reagieren. |
3+ | Dem Spieler eine einfache Handlung frei, unmittelbar nachdem der Transporter durchs Fenster rast. Er steigt in die n�chste Kampfrunde durch normale Initiativbestimmung ein. |
Da die Eindringlinge sowieso vorhaben, alles umzulegen, was sich im Restaurant tummelt, werden die Spieler zwangsl�ufig zu Zielen werden und sich nicht raushalten und / oder einfach verschwinden k�nnen. Die Spieler sollten den Kampf bis zum bitteren Ende austragen. Sie k�nnen sie dazu zwingen, indem sie sie durch die Eindringlinge in immer neue Feuergefechte verwickeln lassen.
Die Angreifer benutzen Tische und G�ste als Schutzschilde oder bewegen sich schneller durch den Raum auf die n�chste Deckung zu, sobald auf sie geschossen wird. Gestalten sie die Schie�erei wie eine aus ihrem Lieblings-Actionfilm und so temporeich wie m�glich. Nutzen sie die entsprechenden Feuerkampfmodifikatoren ( volle Deckung, teilweise Deckung, Bewegung, durch Barrieren feuern usw. ) voll aus. Auf die Inneneinrichtung des Restaurants brauchen sie keine R�cksicht zu nehmen.
Sollten die Spieler in Schwierigkeiten kommen, lassen sie die Polizei fr�her auftauchen und die Gangster erschie�en. Sobald der letzte Gangster ausgeschaltet ist, ist es Zeit f�r den n�chsten Abschnitt V. Guten Abend, Wachtmeister.
Die Eindringlinge:
Paul:( Ork, der Anf�hrer - erschie�t den T�rsteher)
Kon.: 8(9)Sch.: 6St.: 8Ch.: 3I.: 4W.: 4E.: 1R.: 5(7) In.: 5(7) +3W6 W�rfelpools: Kampf :
7 Professionalit�t: 3
Fertigkeiten: Feuerwaffen (5), F�hrung (4), Motorrad (4), Wurfwaffen (5), Waffenloser
Kampf (5)
Cyberware: 2 Cyberarme ( einziehbare Nagelmesser ), Chipbuchse, verst�rkte Reflexe (3)
Ausr�stung: Normale Kleidung, Panzerjacke ( 5/3 ), Handgelenk-Telefon, Honda Viking, 2
Offensivgranaten
Waffen: Wurfmesser, Ares Viper Slivergun ( Lasermarkierer, Tarnholster, interner
Schalld�mpfer, 2 Ersatzmagazine Flechettemunition), UZI III ( Interner Lasermarkierer,
Gasventil (2), Schockpolster, 2 Ersatzmagazine Normal, 2 Ersatzmagazine Explosiv)
Juri:( Ork, f�hrt den Transporter )
Kon.: 7(10)Sch.: 4(6)St.: 6(8)Ch.: 4 I.: 4W.: 4E.: 2,2R.: 5(7)In.: 5(7) +2W6W�rfelpools:
Kampf : 6 Professionalit�t: 3
Fertigkeiten: Auto (5), Bewaffneter Kampf (6), Feuerwaffen (6), Waffenloser Kampf (4)
Cyberware: Cyberaugen Zeiss System III, Dermalpanzerung (3), Reflexbooster (1)
Bioware: Muskelverst�rkung (2)( Body Index 1,6 )
Ausr�stung: Lederkleidung, gef�tterter Mantel, Handgelenk-Telefon, VW TT 50 ATV
Transporter
Waffen: Colt Manhunter ( Interner Lasermarkierer, Schalld�mpfer, Tarnholster, 2
Ersatzmagazine Normal, 1 Ersatzmagazin Explosiv )
Samopal vz 88 V ( Interner Lasermarkierer, Gasventil (2), Schockpolster, Zielfernrohr (2),
2 Ersatzmagazine Explosiv )
Alexander:( Norm, sitzt im Transporter )
Kon.: 4Sch: 5(8)[9]St.: 3(6)[7]Ch.: 4I.: 5W.: 3[4]E.: 1,2R.: 5[7]In.: 5[7]
+1W6W�rfelpools: Kampf : 6Professionalit�t: 2
Fertigkeiten: Feuerwaffen (5), Heimlichkeit (5), Motorrad (6), Waffenloser Kampf (5)
Cyberware: 6 einziehbare Sporne, Kunstmuskeln (3)
Bioware: Adrinalinpumpe (1)( B. I. 1,25 )
Ausr�stung: Panzerkleidung, Panzerjacke, Smartbrille mit Infrarotsicht
Waffen: Messer, Walter Secura ( Lasermarkierer, Schalld�mpfer, Tarnholster, 2
Ersatzmagazine Normal ), AK 97 ( Externe Smartgun, Gasventil (2), Schockpolster, 3
Ersatzmagazine Normal)
Pjotr:( Norm, sitzt im Transporter )
Kon.: 5(6)Sch.: 5(7)St.: 5(7)Ch.: 4I.: 5W.: 5E.: 0,95R.: 6(10)In.: 6(10) +3W6
W�rfelpools: Kampf : 7 Professionalit�t: 3
Fertigkeiten: Bewaffneter Kampf (6), Feuerwaffen (6), Waffenloser Kampf (5), Wurfwaffen
(3)
Cyberware: Einziehbare Nagelmesser ( an beiden H�nden ), Kompositknochen Aluminium,
Reflexbooster (2), Smartgunverbindung
Bioware: Muskelverst�rkung (2), Traumad�mpfer ( B. I. 2,2)
Ausr�stung: Normale Kleidung, Panzerjacke, Handgelenk-Telefon
Waffen: Katana, Ares Predator II ( Interne Smartgun, Schalld�mpfer, Tarnholster, 3
Ersatzmagazine APDS, 1 Ersatzmagazin Explosiv), H&K MP 7z Smart ( Externe Smartgun,
Gasventil (3), interner Schalld�mpfer, Tarnholster, 3 Ersatzmagazine Normal )
Victor:( Troll, sitzt im Transporter )
Kon.: 8(10)[11] Sch.: 3(5)[6] St.: 9(11)[12] Ch.: 2 I.: 3 W.: 3 E.: 1,9 R.: 3[4] In.: 3[4]
+1W6W�rfelpools: Kampf : 4Professionalit�t: 3
Fertigkeiten: Bewaffneter Kampf (4), Feuerwaffen (4), Waffenloser Kampf (6)
Cyberware: Dermalpanzerung (2), 2 einziehbare Sporne, Kunstmuskeln (2), Smartgunverbindung
Bioware:Hyperschilddr�se( Body Index 1,4 )
Ausr�stung: Normale Kleidung, Weste mit Platten
Waffen: Fichetti Security 500a ( Interne Smartgun, Tarnholster, 2 Ersatzmagazine
Explosiv), Remington 990 ( Externe Smartgun, 20 Schu� Normal)
Sag's Ihnen ins Gesicht:
Der Kampf ist vorbei, aber das Lokal ist v�llig verw�stet. Als ihr gerade daran denkt zu verschwinden, springen drau�en vor dem Restaurant grelle Scheinwerfer an, die den Raum in glei�endes Licht tauchen. �ber Lautsprecher bellt eine Stimme:
"ACHTUNG, ACHTUNG ! HIER SPRICHT DIE POLIZEI ! LASSEN SIE AUGENBLICKLICH DIE WAFFEN FALLEN UND HEBEN SIE DIE H�NDE HOCH ! SIE SIND VERHAFTET ! LEISTEN SIE KEINEN WIDERSTAND UND IHNEN WIRD NICHTS GESCHEHEN ! DAS IST UNSERE LETZTE WARNUNG ! LASSEN SIE DIE WAFFEN FALLEN ODER WIR ER�FFNEN DAS FEUER ! ICH WIEDERHOLE..."
Rubinrote Lasermarkierer huschen durch den Raum auf der Suche nach Beute. Sieht nicht gut aus.
Hinter den Kulissen:
Jetzt haben die Spieler echte Probleme. Die D�sseldorfer Polizei ist anger�ckt und hat ein Sondereinsatzkommando ( SEK ) mitgebracht, das �ber mehr Artillerie und Scharfsch�tzen verf�gt, als gesund f�r die Spielercharaktere w�re.
Drau�en stehen zwei Mercedes PE Kommando, ein Ares Anti-Terror Fahrzeug und 2W6 Streifenwagen. Es sind 18 gew�hnliche Polizeibeamte ( Stra�encop, SR II, S. 211 mit Panzerjacke ( 5/3 ), Walter Secura [ Lasermarkierer, 2 Ersatzmagazine Normal ] und H&K 227 [ Interner Lasermarkierer, Gasventil (2), Schockpolster, 2 Ersatzmagazine Normal ] ), 10 SEK-Beamte ( MET-2000 Offizierin, Deutschland in den Schatten, S. 181 mit Vollr�stungen und Helm ( 9/7 ), Ares Predator II [ Interne Smartgun, 4 Ersatzmagazine APDS ] und H&K 227 Kommando [ Interne Smartgun II, verb. Gasventil (4), Schockpolster, interner Schalld�mpfer, 4 Ersatzmagazine APDS ]; einer hat eine Mossberg CMDT/SM [ Interne Smartgun, 4 Ersatzmagazine Normal ] ), 4 Scharfsch�tzen ( wie SEK, jedoch mit Walter MA 2100 [ Interne Smartgun, Zweibein, 4 Ersatzmagazine APDS ] ) und 2 Kampfmagier ( SR II, S. 50 mit APDS-Munition ).
Wenn die Spieler die Waffen fallen lassen, kommen die Beamten ganz langsam und vorsichtig ins Restaurant und verhaften die Spieler ordnungsgem��. Cyberwaffen werden entladen und durch Unterdr�ckungsb�nder unsch�dlich gemacht. Alle Spieler werden durchsucht, wobei alle Waffen und Ausr�stungsgegenst�nde gefunden werden. Anschlie�end werden sie unter h�chsten Sicherheitsvorkehrungen eingebuchtet. Die Spieler sollen keine Gelegenheit zur Flucht bekommen.
Die SEK-Beamten sind Profis, die genau wissen, was sie tun. Solange die Spieler kooperieren, wird es keinerlei �bergriffe geben. Machen sie im n�chsten Abschnitt VII. Mitgegangen, mitgefangen weiter.
Wenn die Spieler Geiseln nehmen oder sich im Restaurant verschanzen, brechen sie einen Krieg vom Zaun, den sie nicht gewinnen k�nnen. Eine Geiselnahme w�rde sofort und u.U. blutig beendet werden - so lauten die Anweisungen der Beamten. Sich verschanzende Spieler wird man ausr�uchern oder magisch au�er Gefecht setzen. Derartige Handlungen sind v�llig nutzlos. Au�erdem ist es selbst f�r Schattenl�ufer unprofessionell, sich mit der Polizei anzulegen.
Keine Panik:
Wenn die Spieler unbedingt k�mpfen wollen, machen sie ihnen klar, da� es die Neuauflage der Schlacht vom Little Big Horn mit den Spielern als Kavallerie sein wird. Die Spieler m�ssen diesmal in den sauren Apfel bei�en und sich ergeben, sonst haben sie keine Chance. Lassen sie sie motzen und heulen, aber buchten sie sie trotzdem ein. Keine Sorge, das Abenteuer beginnt erst.
Sag's Ihnen ins Gesicht:
So ein Dreck ! Nicht nur, da� ihr hinter Gittern im Bauch der D�sseldorfer Polizeihauptwache sitzt und bald erkl�ren m��t, was ihr bei einer Schie�erei mit vollautomatischen Waffen in der Innenstadt zu suchen hattet - Nein, alle eure teuren Spielsachen sind weg und die verdammten Unterdr�ckungsarmb�nder legen eure Cyberware lahm. Dabei hatte der Abend so gut angefangen.
W�hlen sie einen der Spieler aus ( den Anf�hrer, falls vorhanden ) und lesen sie ihm
vor:
Zwei Trolle in viel zu engen Polizeiuniformen kommenauf deine Zelle zu:
"Sie sind ( Name / Stra�enname des Spielers ) !? Wir sollen sie in den Verh�rraum
bringen. Wenn sie keinen Widerstand leisten, bleiben wir gute Freunde", grummelt der
eine und grinst dabei. Sie �ffnen die Zellent�r und legen dir Handschellen an. Nach
einer kurzen Besichtigungstour durchs Pr�sidium landest du in einem fensterlosen Raum mit
einem Tisch und zwei St�hlen. Nach kurzer Zeit �ffnet sich die T�r und ein gro�er Norm
betritt den Raum, ein paar Akten unter dem Arm, der sich dir gegen�ber auf den Stuhl
setzt.
"N' Abend, mein Name ist Wingel, Hauptkommissar. Sie werden beschuldigt, eine Schie�erei in der aufgehenden Sonne begonnen zu haben. Was sagen sie dazu !?"
F�hren sie nun ein kleines Verh�r mit dem Spieler durch, in dem es �ber den Tathergang, die Gangster und die Waffen geht, die der Spieler benutzt hat. Wingel will wissen, woher der Spieler die Waffen und die Cyberware hat, die er tr�gt. Mittendrin wird Wingel hinausgerufen. Als er nach einer halben Stunde zur�ckkehrt :
Wingel kommt wieder herein, doch irgendetwas stimmt nicht. Der Mann ist am Boden zerst�rt. Er setzt sich wieder und sieht dich scharf an :
"K�nnen sie innerhalb einer Nacht einen Mann zur Strecke bringen?"
Lassen sie den Spieler �berlegen, bevor er antwortet.
"Ich mache ihnen und ihren Freunden ein Angebot : Wir haben jetzt 20.45 Uhr. Bis morgen fr�h um 10 Uhr haben sie den M�rder meiner Frau gefunden und zur Strecke gebracht - umgelegt ! Daf�r verwandele ich den Vorfall in der aufgehenden Sonne in einen klaren Fall von Notwehr. Der Staatsanwalt wird die Sache nicht weiter verfolgen und sie vom Haken lassen. Sie erhalten alle Waffen und Ausr�stungsgegenst�nde zur�ck, die sie offiziell nie besessen haben. Was halten sie davon ?"
Stimmt der Spieler zu:
"Wagen sie es nicht, mich reinzulegen - sonst komme ich �ber sie wie das j�ngste Gericht. Ich habe Kontakte zur Mafia und zur Yakuza, also versuchen sie keine Dummheiten. Wenn sie ihn haben, rufen sie den Polizeinotruf an und melden den Fundort der Leiche. Wenn sie einfach einen abknallen, blo� um mir einen Toten vorzuzeigen, werde ich sie an die Fische verf�ttern lassen, klar !?"
Wingel wirft dir einen Chip zu:
"Das wird ihnen helfen. Finden sie den Richtigen und legen sie ihn um. Und jetzt gehen sie, bevor ich mir's anders �berlege. Die beiden Trolle werden ihnen ihren Besitz zur�ckgeben und sie zum Ausgang geleiten. Sie haben Zeit bis morgen fr�h 10 Uhr - oder wir sehen uns wieder, Chummer !"
Hinter den Kulissen:
Verwenden sie f�r die Polizeiwache das Polizeirevier ( Asphaltdschungel, S. 41 ), f�r die beiden Trolle den Stra�encop ( SR II, S. 211 mit Trollmodifikationen, Panzerjacken und Walter Securas [ Lasermarkierer, 2 Ersatzmagazine Normal ] ). Verwenden sie f�r Wingel ebenfalls den Stra�encop, doch erh�hen sie alle Fertigkeiten um (2) und f�gen sie Verh�r (5) hinzu. Auch er tr�gt eine Walter Secura [ Lasermarkierer, 2 Ersatzmagazine Normal ].
Das Gesch�ft, das Wingel den Spielern anbietet, ist einfach. Sie finden und t�ten den M�rder von Wingels Ehefrau. Im Gegenzug l��t er sie vom Haken.
Der Chip, den Wingel dem Spieler gibt, enth�lt gek�rzte Berichte �ber drei Morde,
die alle in dieser Nacht geschehen sind. Diese Berichte werden die Spieler auf die
richtige Spur bringen, sofern diese dem Gesch�ft zustimmen. Tun sie es, werden sie
unverz�glich auf freien Fu� gesetzt und erhalten alles wieder, was sie am Abend im
Restaurant dabei hatten. Machen sie beim n�chsten Abschnitt
VII. Die Jagd beginnt weiter.
Keine Panik:
Die Spieler sollten Wingels Warnungen sehr ernst nehmen, denn der Mann hat wirklich Connections zur Yakuza und zur russischen Mafia. Halten sie die Spieler davon ab, so dumm zu sein und einen Squatter umzulegen, um ihn dann als toten M�rder zu pr�sentieren. Der echte M�rder wird weitermachen, wodurch jeder Trick zwangsl�ufig auffliegen w�rde.
Der Chip, den die Spieler erhalten haben, ist ihre einzige Spur, aus der sich verschiedene M�glichkeiten ergeben werden, Hahr zu fassen. Lassen sie sie die Berichte auf dem Chip gr�ndlich studieren und danach entscheiden, wo sie anfangen. Die Berichte sind gek�rzt. Ein echter Polizeibericht w�re wesentlich umfangreicher.
>>>>> Loading File: Der Polizeipr�sident der Stadt D�sseldorf -
Bericht # 076651
Uhrzeit / Datum: 19:49:29/20.04.2057
Grund / Adresse: Notruf/ AstralTech Geb�ude, Oberbilker Allee 15, D-Oberbilk
Ankunft / Vorl�ufiger Bericht:19:55:00/Als die Polizeibeamten R.D. und J.W. am Tatort
eintrafen, fanden sie den v�llig verwirrten Nachw�chter Roland Feet vor, der behauptete,
eine nicht n�her beschriebene, m�nnliche Person habe ihn und seinen Kollegen Karl Melan
v�llig unprovoziert angegriffen und Melan dabei get�tet. Nach R�cksprache mit der
Zentrale betraten die beiden Beamten in Begleitung des Nachtw�chters das Gel�nde und
fanden auf dem Parkplatz eine m�nnliche Leiche vor, die Feet als seinen Kollegen Karl
Melan identifizierte. Dem f�nf Minuten nach der Streife eingetroffenen Notarzt zufolge
verstarb Melan an einer gewaltsamen �ffnung des Brustkastens ohne Hilfsmittel und die
Entnahme des Herzens. Der Verbleib des Organs blieb ungekl�rt, eine sofortige Suche
erfolglos. <<<<<
>>>>> Loading File: Der Polizeipr�sident der Stadt D�sseldorf -
Bericht # 076654
Uhrzeit / Datum: 20:03:49/20.04.2057
Grund / Adresse: Notruf/ALDI-REAL Center, Sonnenstr. 62, D-Oberbilk
Ankunft / Vorl�ufiger Bericht:20:10:34/Als die Beamten R.D. und J.W. am Tatort an kamen,
fanden sie einen Menschenauflauf auf dem Parkplatz vor. Ein Wagen des BuMoNa war bereits
vor Ort und leistete erste Hilfe. Opfer war eine weibliche Person, die anhand ihres
BuMoNa-Armbandes als Anne Erika Wingel identifiziert wurde. D�ffnet und das Herz
entnommen. Eine sofort durch die beiden g. Beamten eingeleitete Suche blieb erfolglos.
Weder das Organ noch der T�ter konnten aufgefunden werden. Eine Befragung der Umstehenden
erwies sich ebenfalls als erfolglos.<<<<<
>>>>> Loading File: Der Polizeipr�sident der Stadt D�sseldorf -
Bericht # 076659
Uhrzeit / Datum: 20:20:12/20.04.2057
Grund / Adresse: Notruf/Kreuzung Eisenstra�e / Werkstra�e, D-Oberbilk
Ankunft / Vorl�ufiger Bericht:20:26:46/Als die Beamten R.D. und J.W. diesmal am Tatort
eintrafen, fanden sie eine m�nnliche Leiche ( Metatyp Ork ) vor, die in einem Hauseingang
an der Kreuzung Eisenstra�e / Werkstra�e lag. Wie wenige Minuten zuvor war auch bei
dieser Leiche der Torso gewaltsam ge�ffnet und das Herz entnommen worden. Das best�tigte
auch der Notarzt, der etwa 10 Minuten sp�ter eintraf. Der Ork konnte anhand seiner
Fingerabdr�cke als Adolf"Box"Kovakitsch identifiziert werden, Mitglied
der"Apocalypse Raiders"Motorradgang. Am Tatort wurden zwei Messer, eine
leergeschossene Handfeuerwaffe des Typs Predator II und eine Schrotpistole des Typs
Altmeyer sichergestellt. Einschu�l�cher in den W�nden zeugen vom offensichtlich
vergeblichen Versuch Kovakitschs, sich selbst zu verteidigen. Wie zuvor blieb eine Suche
des Organs oder des T�ters erfolglos.<<<<<
Die nachfolgenden Hinweise sind nach den Berichten sortiert, die die Spieler auf dem Chip vorgefunden haben.
Hier k�nnen die Spieler am wenigsten erfahren, da das Geb�ude und das Gel�nde f�r Besucher nicht zug�nglich ist. Die Spieler k�nnen jedoch versuchen, mit dem Nachtw�chter zu reden ( verwenden sie den Konzerngardisten, SR II, S. 205 ). Der wei� allerdings nicht viel und kann Hahr so gerade beschreiben. Haben die Spieler ein Photo von Hahr aufgetrieben ( siehe b ), kann der Nachtw�chter ihn identifizieren.
Ein Run gegen AstralTech w�re sinnlos. Wenn die Spieler Hahr identifiziert haben, sollten sie es erst einmal in seiner Wohnung versuchen.
Volltreffer ! Wenn die Spieler es richtig anstellen, k�nnen sie hier ein Photo von Hahr auftreiben. Der Parkplatz, auf dem Wingels Frau get�tet wurde, wird von einer Kamera �berwacht. Die Spieler m�ssen durch eine Wahrnehmungsprobe (6) erst einmal erkennen, da� �berhaupt Kameras da sind.
Anschlie�end m�ssen die Spieler mit dem Gesch�ftsf�hrer ( Konzernbeamtin, Asphaltdschungel, S. 109 ) des ALDI-REAL Centers ( Asphaltdschungel, S. 31 ) verhandeln und ihn u.U. bestechen. Wenn die Spieler es schaffen, das Video gezeigt zu bekommen, k�nnen sie sich ( gegen Aufpreis ) eine Vergr��erung ausdrucken lassen oder eine Kopie auf Chip mitnehmen und mit Hilfe ihrer eigenen Ausr�stung eine Vergr��erung ziehen. Machen sie es den Spielern nicht zu einfach, Hahrs Photo zu bekommen. Verteilen sie Verhandlungs- und Computerproben nach ihrem Daf�rhalten.
Wenn die Spieler an der Kreuzung Eisenstra�e / Werkstra�e auftauchen, treffen sie auf die Apocalypse Raiders Motorradgang, die ihren Kumpel r�chen wollen. Die Raiders sind nicht ohne. Verwenden sie einmal den Gangbo� ( SR II, S. 203 ) und 15x das Gangmitglied ( SR II, S. 57 ) mit Waffen ( Leichte Pistole - Sturmgewehre ) und Cyberware nach ihren Vorstellungen. Die Mitglieder der Raiders k�nnen jede Rasse und jedes Geschlecht haben. Sie sind in jeder Hinsicht eine multirassische Gang.
Die Spieler k�nnten die Gang dazu �berzeugen, ihnen zu helfen, den M�rder zur Strecke zu brin-gen. Der Spielleiter kann die Apocalypse Raiders als Kavallerie benutzen, sollten die Spieler irgendwann in ernste Schwierigkeiten kommen. Wenn die Spieler der Gang Hahrs Bild und ihre Telefonnummer ( z.B. ihres Handgelenk-Telefons ) geben, werden diese sie verst�ndigen, wenn sie Hahr gefunden haben.
Eine M�glichkeit, Hahr zu finden w�re, alle Connections mit dem Bild vom Supermarkt in der Hand abzuklappern. Sowas w�rde nat�rlich die ganze Nacht dauern, aber am Ende h�tten die Spieler Hahrs Adresse. Dieses Verfahren g�be dem Spielleiter die M�glichkeit, viele verschiedene Begegnungen aus dem Asphaltdschungel einzubauen. Dabei k�nnte sich die W�rfeltabelle auf Seite 49 als hilfreich erweisen. Der Spielleiter entscheidet, wann ( und ob ) jemand Hahr erkennt.
Eine andere M�glichkeit w�re die Zusammenarbeit der Spieler mit den Apocalypse Raiders. Wieder liegt es im Ermessen des Spielleiters, ob und wann die Raiders Hahr finden. Die Gang k�nnte bei dem Versuch, Hahr umzubringen, schwere Verluste erleiden und den Spielern bei ihrer Ankunft etwas �ber ein Monster erz�hlen, das noch herumlief, nachdem es so voll Blei gepumpt worden ist, da� eine Horde Dinosaurier daran krepiert w�re.
Die n�chste M�glichkeit w�re, Hahrs Bild an Wingel zu schicken und ihn die Identit�t feststellen zu lassen.
Wieder eine andere Variante w�re ein Spieler, der eine Suchroutine schreibt, die die nationalen, �ffentlichen Datenbanken nach Hahrs Bild durchsucht. Nach 2W6 Stunden meldet sich das Programm zur�ck und pr�sentiert die Titelseite von"Arch�ologie Heute", die Hahrs Konterfei zeigt. Beim Bild steht eine Notiz: Prof. Dr. Wolfgang Hahr mit einem unbedeutenden Fundst�ck aus Habichvergessen.
Sollte einer der Spieler auf diese Idee � er nicht nach dem Playmate des Monats sucht.
Die betreffenden Mindestw�rfe m�ssen sie allerdings selbst festlegen. Wenn die
Spieler den Namen haben, brauchen sie nur ins Telefonbuch zu sehen, um seine Adresse
herauszufinden:
Hahr, Wolfgang - Schlieffenstra�e 5, D�sseldorf M�rsenbroich.
Wenn die Spieler erfolglos sind, kann der Spielleiter immer noch auf Wingel zur�ckgreifen. Er wurde von einem neuen Mord informiert, dessen Adresse er an die Spieler weiterreicht. Diese treffen vor der Polizei ein und treffen auf Hahr, der ihnen eine lange Verfolgungsjagd liefert, bevor die Spieler ihn stellen k�nnen.
Sollten alle Stricke rei�en, lassen sie die Spieler zuf�llig auf Hahr sto�en, der nicht gerade unauff�llig ist. Bei der Methode, mit der er seine Opfer t�tet, vergie�t er Unmengen von Blut. Er d�rfte also wie ein Monster aus einem Splatterfilm aussehen.
Mit den Begegnungen aus dem Asphaltdschungel haben sie genug Stoff, um die Nacht f�r die Spieler sehr lang zu machen. Auf die Weise kontrollieren sie auch, wieviel Zeit das Abenteuer insgesamt beanspruchen soll. Werfen sie den Spielern ruhig viele kleine Steine in den Weg ( Begegnungen h�lt viele davon bereit ) und bauen so das Abenteuer aus, das als Ger�st angelegt wurde, um die Spieler durch den D�sseldorfer Spawl zu hetzen. Aber um diese Einzelheiten m�ssen sie sich selbst k�mmern. Sie haben reichlich Zeit, denn um zu Fu� zu seiner Wohnung zu gelangen, mu� Hahr die halbe Stadt durchqueren. Viele Gelegenheiten, um von den Connections der Spieler gesehen zu werden und die Spieler einiges erleben zu lassen.
Wo sie den Showdown stattfinden lassen, bleibt ihnen �berlassen. Es k�nnte in einer dunklen Sackgasse sein, wo Runner und Apocalypse Raiders Hahr umzingelt haben, in einem verlassenen Fabrikgeb�ude, wo die Spieler sich aufteilen m�ssen, um Hahr zu finden oder in Hahrs Wohnung.
Legen sie selber Pl�ne an oder verwenden sie Grundrisse aus dem Asphaltdschungel und / oder Bodenpl�ne Shadowrun. Findet der Showdown in Hahrs Wohnung statt, verwenden sie die gro�e Wohnung ( Asphaltdschungel, S. 46 ).
Die Spieler treffen hier auf ein Renraku Einsatzteam, das aus einem Offizier ( Konzernmann, SR II, S. 205 ), vier Konzerngardisten ( SR II, S. 205 ) und zwei Lohnmagiern ( K�mpfer, SR II, S. 56 ) besteht. Alle tragen Teilr�stungen mit Helm ( 7/5 ), H&K 227 MPs und weitere Ausr�stung nach Wunsch des Spielleiters.
Die Renraku-Leute waren im Labor, haben alles durchsucht und das Tonband angeh�rt, nachdem man sie benachrichtigt und ihnen gesagt hatte, da� eines ihrer Fundst�cke besch�digt worden war.
Sie haben den Auftrag, die Kontrolle �ber den Geist zu erlangen. Sollte das nicht funktionieren, sind sie erm�chtigt, ihn zu bannen. Die Renraku Angestellten werden die Spieler nicht mitspielen lassen - jedenfalls nicht freiwillig. Nur im �u�ersten Notfall w�rden sie sich mit den Spielern zusammentun. Aber dieser Notfall kann ja bereits eingetreten sein, wenn die Spieler am Ort des Geschehens eintreffen. Der Blutgeist hat die meisten Renrakus get�tet und befindet sich gerade mitten im Kampf mit den Magiern, als die Spieler auftauchen. Umgekehrt kann das Renraku-Team die Spieler retten, sollte sich der Blutgeist als zu schwieriger Gegner erweisen.
Die Spieler m�ssen den K�rper Hahrs zerst�ren ( d.h. ihm eine Wunde beibringen, die die Kraft der Regeneration �berfordert ). Der Geist wird frei und zeigt sich in seiner Erscheinungsform, in der er versucht, einen anderen K�rper in Besitz zu nehmen. Die Spieler m�ssen den freigewordenen Geist bannen, bevor er einen weiteren K�rper in Besitz nehmen kann.
c ) Wolfgang Hahr:( Arch�ologieprofessor )
Professor der Arch�ologie, Doktor der Thaumaturgie und Initiat der 2 ten Stufe. Wissenschaftlicher Leiter der AstralTech Forschungsabteilung f�r vorzeitliche Magie. Arch�ologische Funde, die den Megakonzernen in die H�nde fallen, werden hier auf magische Aktivit�t untersucht. Anschlie�end wird eine Expertise �ber die Echtheit und eine Empfehlung �ber die weitere Verwendung verfa�t.
Hahr ist vierzig Jahre alt, 1,79 m gro� und 75 kg schwer. Er tr�gt eine Brille, hat kurze, braune Haare und gr�ne Augen. Die Werte bezeichnen seine urspr�nglichen, k�rperlichen Werte plus die des Blutgeistes, der von ihm Besitz ergriffen hat. Seine geistigen Werte wurden durch die des Geistes ersetzt.
Der Geist kann auf alle Fertigkeiten Hahrs zur�ckgreifen ( auch auf seine Zauberspr�che ), kann sich aber nicht an Kleinigkeiten erinnern ( z.B. wo Hahr sein Auto abgestellt hat ). Trotzdem wei� er, wo Hahr wohnt und macht sich dorthin auf den Weg, weil Hahr sich dort sehr sicher f�hlt. V�llig unabh�nig davon, was die Spieler tun, ist Hahr zum Tode verurteilt, weil der Geist ihm beim Verlassen jegliche Essenz entziehen wird. Und der Geist wird ihn verlassen, wenn er einen geeigneteren Wirt gefunden hat.
Kon.: 14 Sch.: 14x3 St.: 10 Ch.: 10I.: 10W.: 10E.: 10Magie: 7R.: 14Initiative: 14 +1W6
Kon.: 11 Sch.: 12x3St.: 8 Ch.: 10I.: 10W.: 10E.: 10Reaktion:11Initiative: 11 +1W6*
Fertigkeiten: Auto (3), Aurenlesung (6), Archeologie (8), Beschw�ren (4), Computer (4),
Feuerwaffen (3), Gebr�uche ( Konzern ) (4), Geschichte (6), Hexerei (6), Magietheorie (6)
Cyberware: Datenbuchse, Headmemory 25 MP
Zauberspr�che: Energiegescho� (5), Schlaf (4), Ger�t / Magie analysieren (7), Magie
erkennen (7)
Ausr�stung: Tres Chic Kleidung, gef�tterter Mantel, H&K Caveat
Kr�fte: Angriff, Aura-Maskierung, Bessenheit, Essenzentzug ( Max 14 ), Grauen, Immunit�t
( Alter, Gift ), Manifestation, Regeneration, Schutz, Wache, Verfremdung Schw�chen:
Essenzverlust ( Normalerweise 1 Punkt pro Tag, aber dieser Geist verbrachte mehrere
Jahrhunderte in einer Art magischem Winterschlaf in der Statue und hat daher ein weit
gr��eres Bed�rfnis nach Essenz )
Erscheinung: Wenn die Spieler es schaffen, den K�rper zu zerst�ren, wird der Geist als
blutrote Wolke aus ihm fahren und die Spieler als gewaltige, roth�utige humanoide Gestalt
angreifen, die weitestgehend dem Aussehen der Statue ( siehe Prolog ) entspricht.
Bemerkungen: Blutgeister exsistieren gew�hnlich nicht au�erhalb Atzlans und sind
grunds�tzlich Essenzsauger, egal in welcher Form sie auftreten. Technisch gesehen sind
sie Geister des Menschen, haben aber keine feste Dom�ne, sondern m�ssen sich in einem
Radius ihrer Kraft x100 Metern um ein f�hlendes Wesen aufhalten. Dieser spezielle Geist
wurde vor mehreren Jahrhunderten beschworen und, nachdem er ein Blutbad unter seinen
Beschw�rern angerichtet hatte, in die Statue verbannt, wo er in einer Art magischem
Winterschlaf verblieb, bis Hahr die Sicherheitsvorkehrungen ausl��te und das weltliche
Siegel brach ( siehe Prolog ). Alles �ber Blutgeister entstammt dem Atzlan Quellenbuch,
S. 177. * Werte f�r wahre Gestalt, +Initiativbonus f�r Geister ( 20 ).
Die Spieler haben auch diesen Run ( ohne den L�ffel wegzuschmei�en ) �berstanden. Geld k�nnen sie f�r ihren Einsatz gegen den Geist nicht erwarten, aber daf�r haben sie ihre Freiheit wieder.
Ein seinen armen Spielern wohlgesonnener Spielleiter k�nnte seinen Spielern dennoch eine Belohnung zukommen lassen. Eines der sp�teren Opfer Hahrs hatte eine wohlhabende Familie, die eine Belohnung auf die Ergreifung des T�ters ausgesetzt hat.
Wollen die Spieler ihren Lohn in der aufgehenden Sonne kassieren, nur zu. Sie haben den Vertrag eingehalten und bekommen die 5000 Ecu von Kwen-O ausgezahlt, der nicht so dumm ist, sich mit den Schattenl�ufern anzulegen, die seinen Hintern gerettet haben.
Wenn Hahr unsch�dlich ist, haben die Spieler keine Probleme mit dem Gesetz mehr. Vielleicht haben sie jedoch eine oder zwei neue Connections erworben, die in der Zukunft noch hilfreich sein k�nnen. Aber dar�ber entscheidet ( wie immer ) der Spielleiter.
Karma:
�berlebt: | 1 |
Gefahr: | 7 |
Zus�tzlich sollte der Spielleiter weitere Karmapunkte gem�� den SR II Regeln, S. 190 verteilen.
Back Back To Main Mail Me Aktualisiert am 04.05.99 15:26:46